La relación entre humanos y tecnologías

Hoy más que nunca es necesaria una ética que estudie la relaciones entre humanos y tecnología. Para que esta en lugar de ser una amenaza se convierta en una aliada del ser humano y de su crecimiento espiritual.

Relación de dependencia.
• El ser humano depende cada vez más de la tecnología.
• La tecnología se hace cada vez más independiente de la acción humana.

Degradación vs aceleración.

Hoy estamos ante el peligro de la reconstrucción del mundo natural por otro artificial. Donde existe una lucha por ver quién es más rápido entre la degradación del planeta y la aceleración tecnología. La aceleración a toda costa, como una medida desesperada para alcanzar la posthumanidad (vida eterna), nos va a conducir inevitablemente a una mayor degradación del planeta y con ello, al fin de la especie humana.

Por otra parte, los humanidad por medio de la tecnología, lo que ha hecho es invadir: invadir al planeta en aras del desarrollo, invadir a otros países en aras de la civilización, hoy estamos ante una nueva invasión, la invasión de si mismo, en aras de un humano mejorado.

Formas de relación de la tecnología con el medio dado la estructura socioeconómica de poder existente.

1. Naturaleza: actitud de dominio. Amos de la naturaleza.

2. Social: exterminio de otras razas, culturas, religiones por el control de los recursos. Sometimiento de otros pueblos: esclavismo, feudalitos, capitalismo.

3. Individuo: Se ve como una forma de dominio sobre si mismo y se aspira a conquistar lo último que le queda, su propia humanidad.

Formas de integración con la tecnología.

1. Por sustitución de los humanos (la tecnología se escapa de las manos, las maquinas asumen el control).

2. Por fusión con la tecnología. (Hombre protésico, Cyborg).

3. Por cooperación entre humanos y tecnologías (las maquinas se integran de forma armónica al contexto humano.

Cooperación entre humanos y tecnologías.

Por lo que definimos a los sistemas cooperativos como: Tecnologías que permiten la cooperación entre sistemas vivos y artificiales de forma no invasiva así como el desarrollo de una inteligencia colectiva, que integra el conocimiento de toda la humanidad.

Desde hoy es necesario desarrollar sistemas cooperativos a nivel macro, micro y nano, que permitan la cooperación entre humanos y máquinas, entre el cerebro y dispositivos, entre neuronas y nanomáquinas; siempre bajo el principio de integración armónica al contexto humano, donde cualquier implante coopere con el sistema orgánico como un todo, respetando la no intromisión en su funciones vitales, para con ello evitar la degradación de la naturaleza humana. Y no cometer el mismo error que se cometió con la Naturaleza.

El peligro mayor de nuestro contexto actual de poder, está surgiendo ahora, cuando queremos dominar nuestra propia naturaleza y consideramos defectuoso a nuestro cerebro, nuestro cuerpo, nuestras facultades, llamándola inferiores, lentas, limitadas… Y aspiramos a TENER, más inteligencia, más poder, más capacidad, más fuerza y con ellos TENER más hegemonía y control sobre los demás.

Podemos decir que la humanidad se ha quedado sin ideología (vació espiritual), sin una visión alentadora del futuro que nos guié hacia un mundo mejor, sin perder nuestra condición humana. Hoy más que nunca se necesita de una ideología humanista que represente los verdaderos ideales de la humanidad, basada en principios éticos universales y que su fin sea la plena manifestación del ser como creador que vive en armonía con todos y para el bien de todos

Inteligencia artificial, el futuro del hombre. Ya esta disponible desde Mexico

 

Conversar con un ChatBot

Desde que Alan Turing formulo su hipótesis de que una máquina se podía considerar inteligente si era capaz de mantener un dialogo, desde cuartos diferentes, sin que el humano notara diferencia alguna. O sea la persona quedaría convencida de que estaba conversando con otra persona. Para Turing cuando se lograra eso, estábamos hablando de una máquina inteligente y esto para muchos investigadores significaba el haber logrado la ansiada inteligencia artificial.

El primer programa desarrollado dentro de esa línea fue Eliza de Joseph Weizenbaum. El cual era capaz de mantener un dialogo bastante creíble dentro del tema de la psiquiatría (el programa hacia preguntas al paciente), no se sorprendan si les digo que muchas personas fueron a consultarse con el programa. Desde entonces ha sucedido una explosión de programas que conversan con los humanos, los hoy denominados chatbot, que no son mas que programas que pretenden simular una conversación a lo Eliza, aunque la mayoria quedan bastante lejos del mítico Eliza.

Muchos de estos chatbot son programas que están en un sitio Web y te permiten tener un dialogo con ellos en la Web. Otros los tienes que descargar e instalarlos en tu maquina.

Como les había prometido, hoy veremos una de las páginas más en esapañol más interesante sobre el tema de los chatbot: http://iabot.iespana.es/

La página incluye:
– Definición de la inteligencia artificial.
– Chatbot. Aquí trae varios programas con los cuales podrá conversar directamente desde Internet o descargar.
– Chatbot de la web. Este el chatbot del sitio (Metachip) que te permite conversar con el. Pruébenlo.
– Vida artificial. Permite descargar juegos sobre el tema.
Después vienen otras secciones mas que no detallaré, véanla ustedes por si mismo

Paradigmas de interacción

Estamos en el cambio hacia la tercera generación del ordenador personal o de tecnologías personales, donde la tecnología desaparecerá en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quitándose de en medio, la generación donde el ordenador desaparece en herramientas específicas a tareas.
Alan Kay

Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.
1. La computadora personal o de sobremesa
2. La realidad virtual
3. La computación ubicua
4. La realidad aumentada

1. La computadora personal.

Para Donald Norma, la computadora personal es probablemente la tecnología más frustrante jamás fabricada, a lo que agrega: es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino. Su complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas funciones en una caja que está en nuestra sobremesa

2. La realidad virtual.

El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a
• Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real
• Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real

Donde las condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:
• Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
• Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
• Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.

3. La Computación Ubicua.

Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario.

Permite que:
• La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información
• El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción
• La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)
• La interacción se diluye en el entorno
– La capacidad informática está por todas partes
– Dispositivos grandes y pequeños
– Una infraestructura global de información
– Conectados entre ellos
– Actúan como detectores y controles
• Forma parte y mejora el mundo real

La computación ubicua tiene su origen en las ideas de Mark Weiser, Xerox PARC, 1991

Podemos decir que son entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño. Se considera los opuesto a la realidad virtual.

Realidad Virtual: el mundo en la computadora
Realidad ampliada: El mundo en las computadoras en el mundo

En la realidad ampliada existe una gran variedad de dispositivos:
• Insignias activas
• Marcas
• Tabletas
• Pizarras, etc.

Pero hasta el momento, los avances en hardware que se han producido no son suficientes para el cambio de paradigma.

4. La realidad aumentada

Son ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados, en los que se trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita

La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:
• El mundo real aparece aumentado por información sintética
• Se consigue una disminución importante del coste interactivo

Y tiene entre sus objetivos
• Mejorar la interacción con el mundo real
• Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
• Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
• Cconstruir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador

Estas son las tecnologías en las que se esta trabajando

• Visualizadores personales: Dispositivos que permiten ver a través de un casco para aumentar los sentidos visuales y auditivos de un usuario
• Ordenadores corporales
• Entornos aumentados
• Interfaces de usuario tangibles
• Integración el mundo real y el computacional: (Wellner,1993)
• Método más común: Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo
• Combinación del medio ambiente con objetos asibles
• Reconocimiento automático de la situación del usuario a través de diversas técnicas de reconocimiento: tiempo, posición, objetos, códigos de barra…

Líneas fundamentales de investigación

1. Aplicar la realidad virtual al mundo real
• Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada
• La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas

2. Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella
• El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada
• No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática

Entre las áreas aplicación se encuentran.

• Medicina
• Mantenimiento mecánico y reparación
• Diseño interior
• Cultura, ocio

Tiene como líneas principales de trabajo.

• Superficies interactivas: Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real
• Acoplamiento de bits y átomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) con la información digital que está relacionada con ellos
• Medio ambiente: Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo